Comparing two active learning strategies for teaching Scrum in an introductory software engineering course
Comparando dos estrategias de aprendizaje activo para enseñar Scrum en un curso introductorio de ingeniería de software
Résumé
Active learning comprises any process in which students are actively engaged in building understanding of facts, ideas, and skills through instructor-directed tasks and activities undertaken mainly during classes. In this paper we presented results from a comparison of two active learning strategies to teach the agile Scrum framework in the context of an introductory software engineering course. The comparison was carried out through a quasi-experiment in which participants were divided into two groups. The first group used the strategy of active reading on basic concepts of Scrum, while for the other group a game was used; representing two teaching strategies for active learning. The results gave indications at the population level that there are significant differences in the concepts learned by the members of both groups and ratifies the use of active learning strategies to teach Scrum. The results provided empirical evidence indicating that using various active learning strategies facilitates the retention and appropriation of concepts related to Scrum and offer teachers a point of reference about the effectiveness of these two strategies of active learning to teach Scrum concepts.
El aprendizaje activo consiste en cualquier método de instrucción que comprometa a los estudiantes en su proceso de aprendizaje a través de actividades o discusiones realizadas principalmente durante las clases. En este artículo se reportaron los resultados de la comparación de dos estrategias de aprendizaje activo para la enseñanza del marco de trabajo ágil Scrum en el contexto de un curso introductorio de Ingeniería de Software. La comparación se hizo a través de un cuasiexperimento en el que los participantes se dividieron en dos grupos. En un grupo se utilizó la estrategia de lectura activa sobre conceptos básicos de Scrum, mientras que en el otro grupo se utilizó un juego; dos técnicas usadas en el aprendizaje activo. Los resultados dieron indicios a nivel de población que hay diferencias significativas en cuanto a los conceptos aprendidos por los integrantes de los grupos y confirmaron el valor que tiene utilizar estrategias de aprendizaje activo para enseñar Scrum. En particular, los resultados aportaron evidencia empírica que indica que utilizar diversas estrategias de aprendizaje activo facilita la retención y apropiación de conceptos relacionados con Scrum, y los resultados constituyen un punto de referencia para los docentes sobre la efectividad de estos dos métodos de aprendizaje activo en la enseñanza de este marco de trabajo ágil.