Would an Inter-actors body be a determinant catalyst in merging media such as cinema with video games?
Le corps des inter-acteurs peuvent-il jouer le rôle d'un catalyseur déterminant dans l'association du cinéma et des jeux vidéo ?
Résumé
Since the end of the Eighties, cultural industry mainly Hollywood's motion picture and a growing number of academia throughout the world are working relentlessly to combine movies with video games. Nowadays, as the Danish industry video games specialist , Espen Aarseth, underlines it, this "marriage" is not yet conclusive. Theses of Brenda Laurel and J.H. Murray, which inspired most of the leads researches, are suggesting that integration of an inter-actors body would manage to merge narration and interactivity. However, even though a majority of researchers agrees today in saying that Holodeck's quest becomes a quasi utopian view, but potentiality within this trail still stands . It's a matter of fact, where video game's industry today markets regularly to the public new amusement interfaces offering a larger place for body's input, like in the "Eye Toy" from Sony's camera for "Playstation" or more recently from the Nintendo's"Bongo DK" for Game Cube. The scope of this article tries to reveal from the present field, avenues from where the body could play firsthand a role in combining narration and interactivity while bringing added value to the end user, not to mention all of the requirements within their limitations that are at stake.
Depuis la fin des années 80, l'industrie culturelle, principalement le cinéma hollywoodien, et un nombre croissant d'universités à travers le monde travaillent sans relâche pour combiner films et jeux vidéo. Aujourd'hui, comme le souligne le spécialiste danois des jeux vidéo, Espen Aarseth, ce « mariage » n'est pas encore définitif. Les thèses de Brenda Laurel et de J.H. Murray, qui ont inspiré la plupart des recherches, suggèrent que l'intégration du corps d'un interacteur permettrait de fusionner narration et interactivité. Cependant, même si une majorité de chercheurs s'accorde aujourd'hui à dire que la quête du Holodeck devient une vision quasi utopique, la potentialité de cette piste demeure. En effet, l'industrie du jeu vidéo commercialise aujourd'hui régulièrement auprès du public de nouvelles interfaces ludiques offrant une plus grande place à l'entrée corporelle, à l'image du « Eye Toy » de la caméra Sony pour « Playstation » ou plus récemment du « Bongo DK » de Nintendo pour Game Cube. L'objet de cet article est de tenter de dégager, à partir du terrain actuel, des pistes où le corps pourrait jouer un rôle de premier plan en combinant narration et interactivité tout en apportant une valeur ajoutée à l'utilisateur final, sans oublier toutes les exigences dans leurs limites qui sont en jeu.
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